Přehled scénářů pro Mordheimovou kampaň večer 2006-7

Přehled scénářů pro Mordheimovou kampaň večer 2006-7. 1

Seznamy scénářů: 1

skupina I: 1

skupina II: 1

skupina III: 1

Popis scénářů. 1

Seberou, co není přivázané. 1

Náhodné setkání 2

Strážní věž. 2

Honba za chaotitem.. 4

Chyťte kacíře. 4

Ochranka expedice. 5

Vypsaná odměna. 6

Průsmykem černého ohně. 6

Obrana tábora. 7

Lov vlků. 8

Ukrytý poklad. 9

Ochrana tržiště. 10

Zničte obelisk. 10

Nápis na zdi 11

Okupace. 12

Pouliční boj 12

Prorážení 12

Šarvátka. 13

Osobní záležitost 13

Obsaďte kopec. 14

Skákání po ostrovech. 14

Seznamy scénářů:

Scénáře jsou rozdělené do tří skupin, všichni  hráči nejprve hází na scénář z první skupiny, pak z druhé skupiny a nakonec ze třetí skupiny

skupina I:

2-3 výběr scénáře

4 - seberou, co není přivázané

5 - náhodné setkání

6 - strážní věž

7 - honba za chaotitem

8 - chyťte kacíře

9 - ochrana expedice

10 – vypsaná odměna

11-12 výběr scénáře

 

skupina II:

2-3 výběr scénáře

4 - průsmykem černého ohně

5 - obrana tábora

6 - lov vlků

7 - ukrytý poklad

8 - ochrana tržiště

9 - zničte obelisk

10 - nápis na zdi

11-12 výběr scénáře

 

skupina III:

2-3 výběr scénáře

4 - okupace

5 - pouliční boj

6 - prorážení

7 - šarvátka

8 - osobní záležitost

9 - obsaďte kopec

10 – skákání po ostrovech

11 - 12 výběr scénáře

 

Popis scénářů

Seberou, co není přivázané

Možná tu kdysi byla bohatá čtvrť nyní je všechno již vyrabováno a přesto se tu dají najít drobné poklady.

Potřebné vybavení:

žetony představující truhličky

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Pak hráči střídavě po jednom rozmístí šest žetonů. Ty představují schránky s pokladem, které se snažíte získat. Se schránkou se zachází stejně jako s poklady ve scénáři Honba za chaotitem.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Po rozmístění terénu umístěte 6 žetonů představujících truhličky. Hráči žetony umísťují střídavě, žetony musí být umístěny více než 10 palců od kraje stolu a alespoň 6 palců navzájem od sebe. Žetony jsou rozmisťovány ještě předtím, než si bojovníci určí na které straně bude kdo začínat nebo kdo bude táhnout první. Bojovníci seberou truhličku tak, že se přesunou tak, aby se dotýkali žetonu. Bojovník může nést libovolné množství truhliček. Bojovník nemůže předat truhličky jinému bojovníkovi. Je-li bojovník, který nesl truhličku, vyřazen z boje, položte žeton na místo, kde padl.

Začátek hry:

Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první.

Konec hry:

Hra končí když jeden z gangů nezvládne test na útěk z boje.

Zkušenosti:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za truhličku – Za každou donesenou truhličku získá nositel navíc jeden bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

Odměna:

Každá truhlička něco obsahuje, náhodně určete která obsahuje co:

1) předměty v hodnotě d6 zlatých

2) předměty v hodnotě 2d6 zlatých

3) králičí pacičku

4) d3 mečů

5) amulet štěstí

6) jeden poklad (úlomek chaotitu)

Náhodné setkání

Gangy se vrací z průzkumu ruin a nikdo již nepočítá s bojem, když na sebe narazili ten kdo zareaguje rychleji pro sebe získá výhodu.

terén

Rozmístěte terén po vzájemné dohodě po bitevní ploše, je dobré rovnoměrně rozmístit zejména vyšší vyvýšeniny, věže a podobně.

rozestavení

Oba hráči hodí kostkou. Ten kterému padlo vyšší číslo, určí, kdo se rozestavuje první. Poté takto zvolený hráč rozestaví své modely v jedné čtvrtině hrací plochy, druhý gang rozmístí poté své modely v protilehlé čtvrtině tak, aby žádný jeho model nebyl k soupeři blíže než 14“. Modely se mohou rozmístit i v patře.

speciální pravidla:

Každý z gangů nese D3 pokladů (úlomků chaotitu).

zahájení hry

Každý z hráčů hodí kostkou a přičte iniciativu svého velitele, hráč s vyšším výsledkem začíná.

konec hry

Hra končí ve chvíli,\kdy jeden z gangů nezvládne test na prohru.

Zkušenosti:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

Odměna:

Každý z gangů získá tolik úlomků, kolik hodil na začátku bitvy mínus počet svých hrdinů, kteří byli vyřazeni z boje (do minima 0). Dále každý gang získá tolik úlomků, kolik soupeři vyřadil hrdinů do maxima počtu úlomků, které soupeř hodil na počátku hry.

Strážní věž

The Watchtower (Fanatic ??: The Province of Reikland)

Impérium v období bezvládí nabízí žoldnéřům mnoho příležitostí. Jedna z band byla pověřena hlídkováním na hranici v okolí jedné z mnoha strážních věží, roztroušených po celém území, zatímco jiná byla vyslána, aby tuto oblast napadla.

Potřebné vybavení

Strážní věž a kopec.

Terén

Uprostřed bojiště, 12" od obráncovy strany stolu (takže vlastně ne úplně uprostřed... - pozn. překl.) stojí na kopci strážní věž. Jedná se o dobře opevněné místo, proto se do 6" od vlastní věže mohou vyskytovat i další úseky nízkých zdí. Prostor okolo věže byl zbaven stromů a kamení. Terén, který není součástí opevnění, se proto může vyskytnout nejblíže 12" od věže. Zbytek bojiště může podle dohody hráčů obsahovat v podstatě cokoliv: stromy, kopce, ruiny, malá stavení apod.

Pozn. překl.: V původním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4'× 4'.

Rozestavení

Banda s nejmenším počtem členů je obránce. Byla pověřena úkolem hlídat hranice před nájezdníky. Bránící banda je řídce rozmístěna po celé oblasti a nezačíná celá na stole. K přivolání členů bandy, kteří jsou mimo stůl, musí být na věži zapálen signální oheň.

Polovina (zaokrouhlujte nahoru) bránících hrdinů a pomocníků (hrdinové a pomocníci se tedy zřejmě řeší zvlášť - pozn. překl.) nezačíná bitvu se zbytkem bandy (hráč se může rozhodnout, kteří to budou). Ti, kteří začínají na stole, musí být rozmístěni do 6" od věže.

Útočník se rozestaví poblíž okraje stolu naproti věži (viz Speciální pravidla).

Speciální pravidla

Signální oheň: Ostatní členy bránící bandy lze uvědomit o nebezpečí zapálením signálního ohně na vrcholu věže. O to se obránci mohou pokusit teprve poté, co zahlédli útočníky. Oheň se může pokusit zapálit kterýkoliv model, který se na začátku kola nachází vedle ohniště. Hoďte na začátku kola k6. V prvním kole je na zapálení ohně potřeba hodit 6, ve druhém 5 - 6, ve třetím 4 - 6 a tak dále. Je-li model, zapalující oheň, zasažen nebo zraněn, nebo pohne-li se z místa, ať už z jakéhokoliv důvodu, jeho snaha byla přerušena a musí začít v příštím kole zase od začátku (bude tedy potřebovat hodit 6). Tímto způsobem mohou útočníci vyrušovat válečníka, snažícího se zapálit oheň, aby tak zabránili příchodu zbytku bránící bandy.

Jakmile je signální oheň zapálen, dorazí zbytek bránící bandy. Mohou přijít z libovolné strany stolu a podle libosti napadat nebo běžet a pak už mohou střílet, útočit a jednat jako obvykle.

Arzenál: V přízemí strážní věže je dobře vybavený arzenál a obránce může pro tuto bitvu vybavit své válečníky zdarma zbraněmi z tohoto seznamu: 3 kuše, 1 lovecká puška, 2 dlouhé luky, 3 halapartny a 2 kopí. Každý model může z tohoto seznamu obdržet maximálně jednu zbraň (a po bitvě ji zase musí vrátit), a stále platí omezení na maximální počet zbraní (viz pravidla, str. 65, "Weapons and Armour").

Odhodlaní: Obránci jsou rozhodnuti bránit věž dokud nedorazí pomoc, a proto si nemusí testovat na rozprášení, dokud není z boje vyřazeno 50% bandy.

Překvapivý útok: Útočníci jsou si plně vědomi přítomnosti stráží ve věži a snaží se k nim potají připlížit. Nájezdníci automaticky začínají 8" od svého okraje stolu. Místo obvyklého pohybu se ve své pohybové fázi mohou snažit plížit. Při plížení se útočníci pohybují o vzdálenost, která padne na k6, a, pokud neútočí, nestřílí, nekouzlí atd., nemohou obránci útočit na ně ani se snažit o zapálení signálního ohně. Na začátku obráncova kola hoďte k6. Padne-li stejně, jako útočníkům na pohyb, byli spatřeni, může se na ně útočit a střílet jako obvykle a mohou být zahájeny pokusy o zapálení ohně. Útočníci budou rovněž spatřeni, jakmile se přiblíží na 8" od věže nebo k nějakému bránícímu modelu na vzdálenost, na kterou se nelze ukrýt (jak je uvedeno v pravidlech na straně 27). Jinak se útočník může připližovat dokud se nerozhodne zahájit útok.

Poznámka: Pohybuje-li se model terénem, který jej ukrývá před nepřítelem, může se, pokud chce, pohnout svojí normální rychlostí, zatímco se jeho spolubojovníci plíží. Jakmile byli útočníci spatřeni, už se plížit nemohou.

Zahájení hry

Pozn. překl.: Není v původním textu popsáno. Asi je logické, aby začal útočník.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.3

+1 za zapálení signálního ohně - Hrdina, který úspěšně zapálí signální oheň, získává 1 bod zkušenosti.

Odměna

Vítězná banda získává od svého zaměstnavatele 15×k6 zlaťáků. Pokud zvítězí nájezdníci, získávají také všechny zbraně z arzenálu věže, které nebyly použity obráncem.

Domovní řád

Rozestavení - Ve věži, popř. na ní, může začínat maximálně jeden model.

Signální oheň - Model, který zapaluje oheň, se přitom nemůže schovávat.

Všichni členové bránící bandy, kteří nezačínali na stole, přicházejí ze stejné strany stolu.

Odhodlaní - Počítá se vždy 50% z modelů přítomných na bojišti.

Překvapivý útok - Tj. padne-li např. plížícím se trpaslíkům 6, mohou se v tomto kole plížit o 6".

Honba za chaotitem

Dvě bandy se doslechly o místě, kde je velké množství úlomků chaotitu, obě na místo spěchají a snaží se urvat co nejvíce z nalezeného bohatství.

Potřebné vybavení:

Chaotitové žetony

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Po rozmístění terénu umístěte k3+1 žetonů představujících úlomky chaotitu. Hráči žetony umísťují střídavě, žetony musí být umístěny více než 10 palců od kraje stolu a alespoň 6 palců navzájem od sebe. Žetony jsou rozmisťovány ještě předtím, než si bojovníci určí na které straně bude kdo začínat nebo kdo bude táhnout první. Bojovníci seberou úlomek tak, že se přesunou tak, aby se dotýkali žetonu. Bojovník může nést libovolné množství úlomků. Bojovník nemůže předat úlomky jinému bojovníkovi. Je-li bojovník, který nesl úlomky, vyřazen z boje, položte žetony na místo, kde padl.

Začátek hry:

Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první

Konec hry:

Hra končí, když jeden z gangů opustí hrací plochu ať již dobrovolně, nebo proto, že neprošel testem na útěk z boje.

Zkušenosti:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za úlomek – Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, nesoucí na konci bitvy úlomky, získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

Odměna:

Každý úlomek, který má gang na konci bitvy u sebe, se připočte k počtu nalezených chaotitů.

Chyťte kacíře

Hunt the Heretic (Fanatic 09: Tales of Stirland)

Venkovské provincie Impéria, jako Stirland, jsou útočištěm černokněžníků, nekromantů a ostatních odporných1 stvoření. V divočině a nezkrocených mokřinách jejich temné skutky příliš snadno procházejí bez povšimnutí i bez odporu. Takoví lidé jsou ale pronásledováni muži, kteří mají odvahu a ocel; takovými, kteří nebudou klidně sedět, zatímco je pácháno zlo...

Jedna banda byla najata lovcem čarodějnic, který vystopoval zločinného černokněžníka místního významu. Černokněžník má ovšem také spojence a honba na jeho hlavu neproběhne tak přímočaře, jak se předpokládalo...

Potřebné vybavení

Figurky reprezentující lovce čarodějnic a černokněžníka, věž nebo věži podobná budova a další, v podstatě libovolný terén.

Terén

Uprostřed stolu je rozpadlá věž, která reprezentuje černokněžníkovo sídlo, kde jej lovec čarodějnic a jeho spojenci vystopovali. Dále se hráči střídají v umísťování scenérie: skalky, keře, a cokoliv, co reprezentuje divočinu nebo okrajové oblasti města či vesnice. Bojuje se na území zhruba 4'× 4'.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, volí si stranu (lovec čarodějnic nebo černokněžník). Je-li jedna banda vysloveně "zlá" (Posedlí, Skaveni, Nemrtví apod.), automaticky bojuje za černokněžníka, a je-li vysloveně "dobrá", např. Lovci čarodějnic, Trpaslíci apod. (ale ne Sigmarovy sestry), bojuje za lovce čarodějnic. (Poznámka: Pokud chcete v tomto scénáři použít Sigmarovy sestry, budou bojovat za černokněžníka, neboť se nechaly napálit a uvěřily, že se jedná o neprávem obviněného potulného čaroděje. Jim samotným se často stává totéž.)

Černokněžník a až čtyři členové bandy, která ho chrání, se rozestaví první ve věži nebo do 3" od ní.

Lovec čarodějnic a banda jeho spojenců se poté rozestaví do 8" od libovolného okraje stolu.

Speciální pravidla

Lovec čarodějnic: Lovec čarodějnic se počítá jako kapitán bandy lovců čarodějnic. Pro testy na morálku spojenecké bandy může používat svou dovednost Vůdce zároveň s jejím velitelem. Má +1 W, +1 A a +1 Ld. Má lehkou zbroj, má meč, pochodeň (viz Empire in Flames, str. 16) a pár2 pistolí. Má schopnosti Hrůzu nahánějící a Nezlomný, a rovněž má svatou relikvii a tři lahvičky svěcené vody.

Černokněžník: Černokněžník se počítá jako stejnojmenný žoldnéř. Má +1 W a +1 Ld. Dále má meč potřený jedem černého lotosu, hůl, a Knihu kouzel. Má dovednost Čáry a zná následující tři kouzla z nižší magie: Ohně U'Zhulu, Aramarův děs a Stříbrné šípy z Arhy.

Sklapla past: Černokněžník, věda, že je sledován lovcem čarodějnic, vlákal jej i s jeho spojenci do pasti. Počínaje druhým kolem házejte na začátku každého černokněžníkova kola k6. Padne-li 4+, z libovolné strany stolu dorazí zbytek bandy, chránící černokněžníka. Na stůl mohou dorazit jako obvykle, ale nemohou v tomto kole napadat. Ve třetím kole posily dorazí při hodu 3+, ve čtvrtém na 2+ a v pátém automaticky.

Test na rozprášení: Útočníci na rozprášení hází jako obvykle podle pravidel, a navíc, protože je útočící banda vedena vůlí lovce čarodějnic, musí si tato hodit na rozprášení okamžitě, jakmile je vyřazen z boje, bez ohledu na ztráty.

Černokněžníkova banda je efektivně zahnána do kouta a hází si na rozprášení teprve, když je vyřazeno 50% modelů.

Pozn. překl: Černokněžník ani lovec čarodějnic se do počtu vyřazených nezapočítávají. V případě lovce čarodějnic to z původního textu není zcela jasné.

Zahájení hry

Oba hráči si hodí k6 a ten, kdo hodí víc, rozhoduje, kdo začíná.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Je-li vyřazen Černokněžník, hra okamžitě končí vítězstvím bandy, doprovázející lovce čarodějnic.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.3

Odměna

Pokud vyhraje banda lovce čarodějnic, získává za odměnu 15×k6 zlaťáků a k3 lahviček svěcené vody.

Pokud vyhraje černokněžníkova banda, vyrobí pro ni k3 dávek jedu nebo drogy podle jejich výběru.


1.        Rovněž hnilobných, hnusných, kalných, nečestných, nepoctivých, nečistých, nesprávných, obscénních, odporných, oplzlých, ošklivých, protivných, shnilých, vlhkých, zkažených, zlých, či páchnoucích.

2.        "Brace" znamená mimo jiné i kolovrátek, složenou závorku a frťana.

3.        Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáře o kradení koní v Averlandu, a už si to po sobě nepřečetl...

Ochranka expedice

Známý vědec si najal vašich služeb, nicméně vaši soupeři byli najati, aby jej zničili a připravili o jeho sbírky.

Potřebné vybavení:

Model představující vědce, libovolný model lidské velikosti na podstavci 2x2 cm, směrová kostka

Terén

Normální terén rozmístěte podle vzájemné dohody.

Rozmístění gangů:

Vědec je umístěn ve zřícenině ve středu stolu, zbytek gangu libovolně do 6“ od něj. Útočníci se rozestaví libovolně na všech stranách hracího pole dle vlastní úvahy.

Speciální pravidla:

Vědec (4,2,2,3,3,1,3,1,7) vybavení lopatka (jako palice), dýka. Pokud je vědec do 1" od hrdiny svého gangu, následuje jej, pokud stačí jeho pohyb. Jinak pomocí směrové kostky. Dobrovolně nepodniká napadení, leda by mu to rozkázala kostka. Pokud je bez hrdiny do 2" od nepřítele, prchá od něj a musí testovat Ld, aby se vzpamatoval. Všechny gangy mohou vystupovat v roli obránců i útočníků, včetně strážců hrobek.

Začátek hry:

První tah mají obránci

Konec hry:

Pokud vědec svede uniknout z hracího pole, vítězí obránci, jinak útočníci. Na útěk z boje se hází jako normálně.

Zkušenosti:

+1 za vyřazení vědce - Pokud byl vědec vyřazen hrdinou, získá tento +1 bod zkušenosti (navíc kromě normální, takže vlastně 2)

Dále jako normálně.

Odměny:

Pokud byl vědec ochráněn, zaplatí ochrance 4d6 zlatých, lupiči získají v případě vítězství 2d6 zlatých a 2 poklady (úlomky chaotitu).

Vypsaná odměna

Váš gang vystopoval bandu známých psanců v jejich úkrytu a hodlá je pochytat a za odměnu vydat místní správě. Bohužel o vypsanou odměnu má zájem i jiná banda rádoby lovců odměn.

Potřebné vybavení:

Budova hrající úkryt lupičů.

Terén

Po vzájemné dohodě rozmístěte terén, ve středu území je větší budova představující úkryt psanců.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Psanci jsou ve svém doupěti a nehodlají se nechat chytit. Na konci každého kola vystřelí bandité z oken a dveří úkrytu d6 střel z kuše na nejbližšího člena libovolného z gangů. Každá střela bude mířit pokud možno na jiný cíl. Bandité mají BS 3 a používají běžné modifikátory, představte  si, že stojí ve dveřích či oknech budovy. Členové soupeřících gangů si netroufnou do úkrytu vstoupit dokud není po boji.

Začátek hry:

Hoďte d6 a kdo hodí více, hraje první.

Konec hry:

Hra končí, když všechny gangy až na jeden selhaly v testu na útěk z boje.

Zkušenosti:

+1 za postřelení – Hrdina, který byl zraněn, ale ne vyřazen kuší banditů, získává +1 bod zkušenosti

Odměny:

Psanci se vzdají vítěznému gangu. Budou odevzdáni místní samosprávě za 5+d6 zlatých za hlavu (pro každého banditu házejte zvlášť). Do úkrytu zalezlo (Pavel by přeložil jako zaděrovalo se) 6+1 za každý hrající gang banditů (pro boj 2 gangů to je 8 psanců). Vítězové rovněž získají vybavení banditů. což kromě neužitečných drobností představuje 6 kuší, d3 mečů a 2d6 dýk.

Průsmykem černého ohně

Through Black Fire Pass (Fanatic ??: The Province of Averland)

Průsmyk černého ohně má děsivou pověst. Nejjednodušší cesta přes Hory konce světa je domovem orků, skřetů, banditů i dalších nechutných jedinců všeho druhu. Pocestní a kupci, kteří se do něj odváží, tak činí při vědomí, že po cestě mohou být přepadeni.

Banda, procházející Průsmykem černého ohně je přepadena svými protivníky. Ani útočník, ani napadený ale netuší, že hluk jejich boje upozornil na jejich přítomnost další tvory...

Potřebné vybavení

Nepřehledný terén okolo cesty. Čtyři orkové (nebo jiné modely na základně 25×25 mm) a troll (nebo jiný model na základně 40×40 mm).

Terén

Bitva probíhá na ploše zhruba 4' × 4'. Středem prochází 6" široký pás, začínající na jednom okraji stolu a končící na opačném. Zbytek stolu by měl být zaneřáděn kameny, sutí, a příležitostně i mlázím nebo stromem.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, rozhodne se, zda bude obráncem nebo útočníkem. Obránce je přepaden na cestě z východního na západní okraj stolu. Rozestavuje se první. Členové jeho bandy mohou být rozmístěni kdekoliv na cestě nejvýše 6" od sebe a alespoň 18" od západního okraje stolu (kudy se budou snažit uniknout). Útočník poté rozmístí své modely kamkoliv na stůl, ale alespoň 10" od obráncových modelů a mimo dohled.

Začátek hry

Útočník přepadá, a tudíž začíná.

Speciální pravidla

Riziko: Průsmyk černého ohně je extrémně nebezpečný, a kromě toho, že v něm žijí všelijací tvorové, bývá v něm i velmi špatné počasí. Na konci každého obráncova kola hoďte k6. Padne-li 1, obě bandy se staly obětí hrozby. Hoďte k6 a v následující tabulce si najděte, o jakou hrozbu se jedná.

1-2: Sesuv kamení

Prudké pohyby a hluk boje uvolnily několik kamenů vysoko v horách, které se nyní valí dolů na bojující bandy. Každý model musí projít testem na iniciativu, má-li se padajícímu kamení vyhnout. Model, který v testu neuspěje, utrpí od padající sutě jeden zásah silou 3.

3-4: Poryvy větru

Průsmykem vanou prudké poryvy větru. Vítr trvá do konce příštího obráncova kola. Každý model musí na začátku svého kola projít testem na sílu, jinak je sražen.

5: Orkové

Bandy k sobě přitáhly pozornost skupiny orků, tábořících v horách. Hoďte k6. Padne-li 1-3, dorazí orkové ze severní strany stolu, při hodu 4-6 z jižní strany. Je jich k3+1. Vždycky se budou pohybovat k nejbližšímu modelu, a budou-li v dosahu, napadnou jej. Orkové mají stejné profily jako orkové v pravidlech pro skřetí bandu, jsou vyzbrojeni mečem a štítem a netrpí animozitou.

6: Skalní trollové

Na bojiště zavítal skalní troll, rozčílil se, a napadl bojovníky. Pro jeho umístění a pohyb použijte stejná pravidla jako pro orky. Skalní troll má stejné statistiky jako troll v pravidlech pro skřetí bandu.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile polovina obráncových modelů opustí stůl západním koncem průsmyku (prchající modely se nepočítají); tehdy vítězí obránce. Jinak hra pokračuje, dokud jedna z band neselže v testu na rozprášení; ta pak prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. V případě obránce 2 body.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti. V případě obránce 2 body.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

+1 za útěk - Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků získávají 1 bod zkušenosti.

Odměna:

Získává se jako normálně.

Obrana tábora

Někdy je snazší oloupit soupeře než sám pátrat v ruinách po pokladech.

Gang s menším počtem členů brání tábor.

Terén: Veprostřed stolu je prostranství 1*1 stopa, zde jsou rozloženy stany v počtu poloviny členů gangu a jinak žádný jiný terén. Okolo tábora umístěte terén jako normálně.

Začátek: Obránce umístí všechny své modely do tábora. Útočník libovolně na obou kratších stranách stolu.

Zvláštní pravidla:

plížení - útočník se může plížit. na počátku kola si hodí k6 a posune se všemi modely o nejvýše tolik palců dopředu. Pokud nestřílí ani nekouzlí, obránce je v klidu a nesmí na něj střílet. Prostor tábora smí opustit nejvýše dva obráncovy modely. Na konci útočníkova kola hodí obránce k6 a hodi-li více než útočník, zahlédl soupeře a může normálně hrát. Pokud se libovolný model obránce dostane k útočníkovi na vzdálenost pro odhalování, plížení rovněž končí.

stany - stany obsahují většinu majetku obránců. Na stany je možné normálně útočit - vyhlašovat napadení. Do tohoto napadení je možné normálně skákat. Pokud je útočník v souboji nablízko pouze se stanem, stan automaticky ničí a získává žeton lupu. Nadále s žetonem zacházej obdobně jako s chaotitovým žetonem. Stan nelze zničit střelbou.

domov - obránci brání svůj domov, házet si na útěk začínají až když je vyřazena více než polovina gangu.

Konec hry: Hra končí, když jeden z gangů nezvládne test na útěk z boje, útočník dále vítězí, když zničí všechny stany.

Zkušenost: jako normálně, navíc útočnický hrdina, který zničil poslední stan získává +1 zk

Peníze: Za každý žeton lupu, který mají u sebe na konci bitvy získají útočníci i obránci k6 zlatých. Za každý stojící stan získají obránci rovněž k6 zlatých. Žeton ležící na konci bitvy na zemi je považován za ztracený.

Lov vlků

Wolf Hunt (Fanatic 06: From Across the Steppes)

Na přání barona, toužícího zbavit se rozrůstající se smečky vlků, se banda vedená hraničářem vydala do jednoho z místních temných lesů. Bude-li počet vlků dále nekontrolovaně narůstat, stanou se odvážnějšími a začnou místo dobytka napadat lidi, což by mohlo ohrozit baronovy pozemky i tituly. Baron ovšem, nejsa přesvědčen, že jedna banda dokáže takový čin uskutečnit, najal ještě druhou skupinu válečníků, a tajně doufá, že obě bandy pobijí nejen vlky, ale při té příležitosti i sebe navzájem...

Potřebné vybavení

Hodně stromů, nebo jiný způsob reprezentace lesa. Minimálně 8 vlků. Na obrázku v původním textu jsou použiti jízdní vlci ze skřetí armády. Lze tedy použít i jiné jízdní modely (na základně 20 × 50 mm). Medvěd (nebo jiný model na základně 40 × 40 mm).

Terén

Bitva probíhá v hustě zalesněné oblasti, a většinu terénu by měly tvořit lesy, i když se může vyskytnout i husté kapradí, mělký potok, kupa kamení, nízký porost nebo i malá jeskyně, která by mohla být vlčím doupětem. Většina hrací plochy by měla být pokryta stromy, ale měly by se tam vyskytovat i mýtiny, aby bojující neuvázli v obtížném terénu. V rámci těchto omezení by se hráči měli střídat v umísťování terénu na hrací plochu zhruba 4' × 4'.

Speciální pravidla

Vlci: Vlci jsou ve svém teritoriu odvážní a arogantně se po něm potulují. Na začátku hry je na stole k6 + 2 vlků. Na začátku hry, ještě před rozmístěním band, hráči střídavě umísťují po jednom vlkovi (začíná ten, kdo hodí víc na k6), vždy alespoň 12" od okraje stolu a maximálně 6" od nejbližšího vlka (vlci žijí ve smečkách). Doporučuje se použít vlky z Warhammeru.

Vlci mají následující profil:

Vlk

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

9

3

0

3

3

1

4

1

4

-

Vlci se pohybují v okolí svého doupěte a proto si neházejí na rozprášení.

Vlci se umějí rychle pohybovat těžkým terénem. V obtížném terénu se proto pohybují bez omezení a ve velmi obtížném terénu jako v obtížném terénu (ale neprojdou skrz neprůchodný terén).

Vlci nejsou zvláště velká nebo silná stvoření. Neházejte pro ně na tabulce zranění. Vlk s 0 životy je automaticky vyřazen.

Volání divočiny: Zatímco zuří boj, mohou do něj být vtaženi i další divocí tvorové. Na konci každého "vlčího kola" (viz níže) hoďte k6. Padne-li 1, z náhodně určené strany stolu (hoďte k6 a ignorujte 5 a 6) přijde k6 vlků. Pokud při hodu na počet vlků padne 1, přijde místo vlků medvěd.

Hraničář: Každá z band najala pro nalezení vlčího doupěte v lesích hraničáře. Podle hráčovy volby se může jednat o elfího hraničáře nebo kislevskou hraničářku. Této bitvy se hraničář účastní zdarma, ale chce-li si banda jeho služby zachovat i nadále, musí zaplatit najímací a posléze i udržovací poplatek jako obvykle1.

Medvěd

Medvědi jsou popsáni v pravidlech pro Kislevskou bandu (viz Mordheim Annual 2002, str. 81). Vzhledem k tomu, že je do boje nevede medvědář, vztahují se na ně pravidla pro stupiditu2. Pokud projdou svým testem na stupiditu, budou se pohybovat a útočit podle níže uvedených pravidel pro vlky.

Medvěd

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

6

3

0

5

5

2

2

2

6

-

Zbraně a zbroj: Kromě zubů a drápů žádné.

Speciální pravidla

Hrůzu nahánějící

Útočící medvěd je vskutku děsivý pohled. Medvěd3 působí strach.

Medvědí stisk

Zasáhne-li medvěd stejného nepřítele oběma útoky v témže kole boje, může si hráč místo běžného řešení obou útoků zvolit provedení jednoho medvědího stisku. V takovém případě každý hráč hodí k6 a přičte sílu svého modelu. Pokud je medvědův součet vyšší nebo roven součtu drceného nepřátelského modelu, ztrácí tento automaticky jeden život bez nároku na hod na zbroj. Pokud je součet nepřátelského modelu vyšší, vymanil se tento z medvědího sevření a neutrpěl útokem žádnou škodu.

Zvíře

Medvědi3 jsou zvířata, pročež nezískávají zkušenost4.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, zvolí si stranu stolu, a z ní mohou v jeho pohybové fázi přijít jeho modely. Hráč dokončí své kolo a poté, v kole soupeře, přijdou z opačné strany stolu soupeřovy modely.

Všimněte si, že tento hod také určuje, kdo začíná.

Poté, co oba hráči dokončí své kolo, nastává kolo vlků. Každý vlk napadne nejbližší model v dosahu. Má-li na výběr více stejně vzdálených modelů, vybere si mezi nimi náhodně. Vlci, kteří nemohou napadat, určují své jednání na základě hodu k6:

1-2  - Vlk se pohybuje směrem k nejbližšímu modelu v první (tj. začínající) bandě.

3-4 - Vlk se pohybuje směrem k nejbližšímu modelu v druhé bandě.

5-6 - Vlk stojí a výhružně vrčí.

Zahájení hry

Viz Rozestavení.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za zabití medvěda - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého medvěda, kterého vyřadí z boje.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.5

Odměna

Baron, těžce zklamaný, vyplatí každé bandě 10 zlaťáků za každého zabitého vlka (vůdce bandy to prokáže patřičnými trofejemi - uši, zuby, kožešiny apod.) Za medvěda ale vůbec žádná odměna není. O něm se v dohodě nemluvilo.

Domovní řád

Hraničář

Banda, která už hraničáře má, žádného nedostane. Banda, která na elfího hraničáře ani jeho kislevskou kolegyni nemá nárok, může místo něj použít některého neoficiálního stopaře: Amazonku, goblina...


1.        Tak by mě zajímalo, jak se to řeší v případě, že se akce účastní některá banda, která hraničáře najímat nemůže. Je mi sice jasné, že baron si na odstřel škodné myši asi neobjedná (ale když na to přijde, tak jeptišky také ne), ale v kampani k tomu dojít může.

2.        Osobně pokládám za nesmysl, aby se divoká šelma v boji ve svém domácím prostředí chovala stupidně, ale možná je to potřeba z herních důvodů. Například aby medvěd sice omezoval, ale neohrožoval...

3.        V originálním textu se mluví o cvičeném medvědovi. Autor text zřejmě okopíroval z pravidel pro Kislevany.

4.        Ještě okatější případ bodu 3.

5.        Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáře o kradení koní v Averlandu, a už si to po sobě nepřečetl...6

6.        Tato poznámka je evidentně zkopírovaná z mého překladu scénáře Chyťte kacíře.

Ukrytý poklad

V ruině jednoho z domů této čtvrti je prý ukryt poklad. Dva gangy se vydaly zjistit, kolik pravdy se skrývá za touto pověstí.

Potřebné vybavení:

truhla s pokladem

Terén:

Rozestavte terén jako normálně po vzájemné dohodě.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Všichni bojovníci (ne zvířata) z obou gangů pátrají po pokladu. Jakmile nějaký bojovník vstoupí do budovy, hoďte 2k6, pokud padlo 12, bojovník nalezl poklad. Budovy zasahující do rozmisťovací zóny těmto testům nepodléhají. Každá budova může být prozkoumána pouze jednou.

Pokud zbývá poslední budova k prozkoumání, poklad bude automaticky nalezen v ní. Po nalezení pokladu jej musí nálezce dopravit ke své straně stolu.

Nalezený poklad může nést jedna osoba poloviční rychlostí nebo dvě osoby bez omezení. Zvířata nést poklad nemohou. Osoba nesoucí poklad se musí na počátku své pohybové fáze pokladu dotýkat. Poklad si není možná v průběhu pohybové fáze předávat. Pokud se na počátku pohybové fáze dotýká pokladu více modelů téhož gangu, mohou poklad odnést kterékoliv z nich.

Poklad musí být vynesen tou stranou stolu, kde strana nesoucí poklad začínala. Vynášení pokladu probíhá podle obvyklých pravidel.

Začátek hry:

Oba hráči hodí kostkou, komu padlo více, začíná.

Konec hry:

Hra končí ve chvíli,\kdy jeden z gangů odnese poklad do bezpečí nebo jeden z gangů uteče z boje ať již dobrovolně nebo proto,že nehodil test na útěk z boje.

Zkušenosti:

+2 za nalezení truhlice – Pokud hrdina nalezl truhlici, získá +2 body zkušenosti.

Odměny:

Vítěz prozkoumá truhlici a v ní může, ale nemusí, najít následující:

3k6 zlatých            automaticky

d3 pokladů            5+

lehké brnění          4+

meč                         3+

d3 šperků o 10 zl   5+

Ochrana tržiště

Byli jste najati správcem tržiště jako ochranka. Nicméně vaši soupeři, kteří měli o úkol rovněž zájem, se rozhodli vám situaci poněkud znepříjemnit.

speciální vybavení:

žetony, d6+3 stánků tržiště

terén:

postavte normálně terén, ve středu stolu je uzemí 12"x12", na tomto území rozmístěte stánky tržiště, území může být ohraničeno plotem, může zde stát osamělý strom, případně studna, nejsou tu však žádné budovy.

začátek hry:

obránci se libovolně rozmístí po tržišti, mohou začínat hru skrytí, útočníci pak do 8" od zvolené strany stolu. hru začínají útočníci

konec hry:

hra končí když jeden z gangů nezvládl test prohry nebo když jsou zničeny všechny stánky.

zvláštní pravidla:

stánky - pokud je útočník na počátku svého kola u stánku a není v souboji nablízko, může místo jakékoliv jiné akce ničit stánek.

zkušenosti:

 jako normálně

+1 bod zkušenosti hrdinovi, který zničil stánek

odměny:

za každý uchráněný stánek získá obránce odměnu 2d6 zlatých, z každého zničeného stánku získá útočník d6 zlatých.

Zničte obelisk

Odporné bestie chaosu zde vztyčily zhoubný menhir, který zbrotila krev nespočtu jejich obětí.

speciální vybavení:

model obětního menhiru, minotaur

terén:

les, veprostřed mýtina cca 12" v průměru, v jejím středu krvavý obelisk, u obelisku minotaur, též je možné hrát na městský obelisk a městský terén ….

začátek hry:

jako normálně, gangy začínají do 8" od zvolené strany stolu.

konec hry:

když je zničen obelisk nebo když je zabit minotaur a jeden z gangů nezvládne test na prohru, pokud není zničen obelisk a minotaur a všechny gangy uprchnou, nikdo není vítězem.

zvláštní pravidla:

Minotaur je minotaur z gangu bestií, nicméně bojové šílenství jej ovládá díky moci obelisku od začátku. Může o ně však za standardních podmínek přijít a znovu je získat.

Minotaur je strážcem obelisku, neopustí nikdy prostor mýtiny (náměstí) kolem obelisku, pokud nemůže někoho napadnout. Moc obelisku jej navíc na mýtině zcela chrání před veškerými nekouzelnými střelami.

Bomby - každý gang má k dispozici 3 bomby. Tyto bomby na počátku (tajně) rozdělí svým hrdinům a pomocníkům schopným používat vybavení nebo získávajícím zkušenost. Každá osoba má nejvýše jednu bombu. Můžeš dát bombu i jen jednomu členovi určité skupiny pomocníků, není třeba ji dávat všem. Bomby je možné použít jako bomby z annualu nebo představují jediný způsob, jak zničit obelisk v průběhu hry. Ke zničení obelisku musí na počátku kola stát osoba s bombou vedle obelisku a nesmí být v souboji nablízko, ve fázi povinných pohybů pak může model položit bombu (jako při házení z annualu) a pokud uspěje, pohne se, aby unikl z dosahu. Pokud neuspěje, bomba mu vybuchne v rukách a obelisk je nedotčen. Jinak bomba vybouchne na počátku střelecké fáze a zničí obelisk a zraní jakýkoliv model příliš blízko (viz annual)

zkušenosti:

+1 za minotaura – hrdina, který zničil minotaura, získává +1 bod zkušenosti navíc, tedy za zabití minotaura získá hrdina celkem 2 body.

+2 za obelisk – hrdina, který zničil obelisk získává 2 body zkušenosti.

odměna:

vítěz získá za zničení obelisku 10*d6 zlatých, každý z gangů si může nechat bomby, které při boji nepoužili

Nápis na zdi

Kdesi v chudé čtvrti je prý na zdi naškrábán plánek, který vede k velkému pokladu skrytému v jejích křivých uličkách.

Potřebné vybavení:¨

žádné

Terén

Rozmístěte terén běžným způsobem, pokud to váš soubor terénů dovoluje, umístěte na stůl labyrint křivých uliček. Každopádně ve středu stolu postavte dvě budovy těsně vedle sebe, aby mezi nimi vedla ulička pouhý 1“ široká. Na zdi v této uličce je hledaný nápis. Ulička je plná trosek a suti a je považována za těžký terén.

Rozmístění gangů:

Gang s nižším hodnocením se rozhodne, jestli bude začínat nebo ne. Pak si první gang vybere stranu a umístí všechny své modely do 8“ od kraje herní plochy, jeho soupeř se pak umístí do 8“ od opačné strany. Kvůli spletité a naprosto nepřehledné změti uliček, nelze tentokrát použít žádnou schopnost nebo dovednost dovolující zvláštní rozmístění modelů.

Speciální pravidla:

Mapa byla načrtnuta pološíleným blouznivcem a válečníků Mordheimového gangu potrvá jistou dobu, než ji vyluští ve víru bitvy. Aby mapě porozuměl, musí hrdina stát ve středu uličky a strávit dvě celá kola studiem. Hrdinové s alespoň jednou akademickou dovedností to dokážou již za jedno kolo.

Jakmile gang mapu rozluští a nemá pro ni další použití, mohou zničit zeď, aby z mapy nemohl profitovat nikdo jiný. Zeď má jeden život a odolnost 7. Útoky na zeď automaticky zasáhnou a zranění mapu zničí. Útok na mapu musí být veden z uličky, ne z opačné strany zdi.

Začátek hry:

Hráč s nižším hodnocením hraje první.

Konec hry:

Pokud jeden gang rozluští nápis a pak jej zničí, hra končí a tento gang vítězí.

Pokud oba gangy dokážou nápis přečíst, jedná se o remízu. Pokud jeden gang nápis přečte a pak uteče z boje, je výsledek remíza. Pokud je nápis zničen dříve než jej kdokoliv rozluští je výsledek remíza.

Jinak pokud jeden gang uteče z boje, druhý vítězí. Předpokládá se pak, že po boji vítězové snadno přečetli, rozluštili a zničili nápis.

Zkušenosti:

+1 za rozluštění nápisu – hrdina, který nápis rozluštil, získá +1 bod zkušenosti

+1 za zničení zdi – hrdina, který zničil již rozluštěný nápis, získává +1 bod zkušenosti

Odměny:

Mapa nevede k určitému pokladu, ale ukazuje snadné průchody chudou čtvrtí. Gangy, které mapu rozluštily, mohou přidat v příští průzkumové fázi k tomu, co hodili jednu kostku s hodnotou shodnou s některou z hozených kostek. Tato kostka nijak neovlivňuje nalezené množství chaotitu, ale vytváří spolu s ostatními kostkami uspořádanou k-tici podle průzkumové tabulky.

Okupace

Zřícené budovy obsahují mnohá bohatství, která ovládne ten, kdo budovy dokáže obsadit.

Potřebné vybavení:

značky označující budovy k okupaci

Terén

Jako obvykle hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte d6, kdo hodil více, může si vybrat, zda se chce rozmisťovat první. Hráč, který se rozmisťuje první, si vybere stranu  umístí své modely do 8“ od vybrané strany stolu. Pak na protilehlé straně stolu rozmístí své modely jeho soupeř.

Speciální pravidla:

Hráči označí d3+2 budov jako objekty pro okupaci. Hráči hodí k6 a podle toho se dohodnou, kdo bude označovat první. Pak střídavě označí budovy (skaliska, křoviny ...) tak, aby byly nejméně 10'' od kraje herní plochy.

Začátek hry:

jako normálně, gangy začínají do 8" od zvolené strany stolu.

Konec hry:

Od počátku šestého kola každý hráč před svým tahem hází k6, padne-li 6, hra končí. Vítězí hráč, který má více obsazených budov, tedy budov, kde jsou jen jeho modely. V případě shody scénář nemá vítěze. Nehází se test na útěk z boje, ale gangy mohou utéci dobrovolně.

Zkušenosti:

Jako normálně.

Odměny:

Jako normálně.

Pouliční boj

V úzké uličce na sebe narazily dva gangy. Okamžitě jsou vytaženy zbraně a brzy bude prolita krev.

Potřebné vybavení:

dostatek terénu na sestavení uličky

Terén

Rozmístěte budovy tak, aby tvořily jednu ulici, bez mezer mezi budovami podél ulice. Za těmito budovami skrz jsou neprostupné ruiny a jediná cesta je touto ulicí. Ulice se může zatáčet a klikatit.

Rozmístění gangů:

Hoďte d6, kdo hodil více, může si vybrat, zda se chce rozmisťovat první. Hráč, který se rozmisťuje první, si vybere stranu  umístí své modely do 6“ od vybraného ústí ulice. Pak na protilehlé straně uličky rozmístí své modely jeho soupeř.

Speciální pravidla:

Gang se nemůže dobrovolně obrátit a prchnout z bojiště tou stranou kudy přišel.

Začátek hry:

jako normálně, ten komu padlo vyšší číslo začíná.

Konec hry:

Když jeden z gangů vyvede všechny své zbývající modely ven z ulice protivníkovou stranou, zvítězil. Hra rovněž končí v okamžiku, kdy jeden z gangů neprošel testem na útěk z boje nebo utekl dobrovolně.

Zkušenosti:

+1 za únik – první hrdina jednoho z gangů, který opustí bojiště protivníkovou stranou získává +1 bod zkušenosti.

Odměny:

Jako normálně.

Prorážení

Váš gang se doslechl o novém nalezišti, ale vaši soupeři se vám snaží seč mohou zablokovat cestu.

Potřebné vybavení:

žádné

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hráč, který vybíral scénář, určí, jestli chce být obránce nebo útočník. Hráči hodí kostkou a ten, kdo hodil více, určí stranu stolu odkud bude vyrážet útočník. Útočník rozestaví modely první a to maximálně 8 palců od své strany stolu, obránce se rozmístí na stole kdekoliv tak, aby byl vzdálen alespoň 14“ od protivníkových modelů.

Speciální pravidla:

Útočník se snaží dovést alespoň dva své modely na druhou stranu stolu.

Začátek hry:

První kolo má útočník.

Konec hry:

Hra končí ve chvíli, kdy jeden z gangů neprošel testem prohry nebo utekl dobrovolně. Pokud útočník dokáže dovést dva své modly do 2“ od obráncovy strany stolu, prorazil obranu a zvítězil.

Zkušenosti:

+1 za proražení – každý model, který prorazil obranou, získává +1 bod zkušenosti, pokud je tímto modelem pomocník, získává bod celá jeho skupina.

Odměny:

jako obvykle

Šarvátka

Snad kdykoliv na sebe narazí dvě bandy, strhne se šarvátka, každý chce odstranit nebezpečnou konkurenci nebo prostě přežít.

Potřebné vybavení:

Žádné

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Žádná.

Začátek hry:

Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první

Konec hry:

Hra končí, když jeden z gangů opustí hrací plochu ať již dobrovolně, nebo proto, že neprošel testem na útěk z boje.

Zkušenosti:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

Odměna:

Získává se jako normálně.

Osobní záležitost

Váš úhlavní nepřítel je tady ten odporný prospěchář si troufá vstupovat do úseku ruin, který jste si vybrali vy. Je to drzost a je s ním třeba zatočit.

Potřebné vybavení:

Žádné

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Velitelé gangů jsou zapřisáhlí nepřátelé, cílem tohoto scénáře je vyřadit ze hry nepřátelského velitele. Kdo vyřadí ze hry soupeřova velitele je vítěz.

V tomto scénáři se nehází na útěk z boje oba gangy brání odhodlaně svého velitele a velitelé jsou celí dychtiví zničit soupeře. Pokud však byla vyřazena alespoň čtvrtina gangu, může hráč zavelet k ústupu dobrovolně.

Začátek hry:

Hoďte k6, kdo začíná první.

Konec hry:

Hra končí, když je vyřazen jeden z velitelů nebo když jeden z gangů opustí hrací plochu.

Zkušenosti:

Získávají se jako normálně, hrdina, který vyřadil z boje soupeřova velitele, získá 1 bod zkušenosti navíc.

Odměna:

Získává se jako normálně.

Obsaďte kopec

Vyvýšená poloha dává strategickou výhodu, proto jste se rozhodli prozkoumat zříceninu na kopci a váš soupeř se rozhodl udělat totéž.

Potřebné vybavení:

Dostatečně velký kopec a budovu, která na něm bude stát.

 

Terén:

Uprostřed stolu je kopec a na něm budova.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Soupeři se snaží obsadit kopec. Podmínky viz konec hry.

Začátek hry:

Hoďte k6, kdo začíná první.

Konec hry:

K výhře dojde buď když jeden z hráčů uteče nebo když má jeden hráč na kopci o tři modely víc než soupeř, alespoň jeden z nich je hrdina, alespoň jeden je v budově, soupeř není v budově a nemá na kopci víc než dva modely. Tato pravidla platí až od pátého kola boje.

Zkušenosti:

Jako obvykle.

Odměny:

Jako obvykle.

Skákání po ostrovech

Ostrůvky v tomto bažinatém kraji skrývají dávné zříceniny a snad i mnohé poklady.

Potřebné vybavení:

Říční ramena a další vodní plochy. Mosty.

Terén:

Středem stolu vede řeka větvící se do mnoha ramen a ostrůvků. Ostrůvků musí být alespoň o jeden více než je hrajících gangů. Každý z ostrovů musí zabírat alespoň 6“ čtverečních. Mezi ostrovy rozmístěte mosty, alespoň jeden na každý gang a tak, aby bylo možné rozumně dosáhnou všech ostrovů. Ostrovy jsou kryté stromy, může se zde vyskytovat několik zřícenin a podobně.

Rozmístění gangů:

Hráči hodí kostkou, kdo hodí nejvíce, rozmístí se na jednom vybraném ostrově, soupeř si pak vybere ostrov a rovněž se rozmístí.

Speciální pravidla:

Cílem je ovládat co nejvíce ostrovů, ostrov ovládá ten gang, který na něm má nejvíce modelů. Řeka je neprůchodný terén, musí být překročena po mostě. Na jednom mostě mohou být v jedné chvíli nejvýše 4 modely. Pokud je model na mostě zraněn, musí ihned úspěšně absolvovat test na iniciativu nebo spadne. do řeky. Spadne-li obdrží zásah silou 3 a je vynesen na nejbližší břeh.

Začátek hry:

Hráči hodí kostkou a kdo hodí nejvíce, začíná.

Konec hry:

Od počátku pátého kola každý hráč před svým tahem hází k6, padne-li 6, hra končí. Vítězí hráč, který má více obsazených ostrovů, tedy ostrovů, kde jsou jen jeho modely. V případě shody scénář nemá vítěze. Test na útěk z boje se hází normálně a gangy mohou utéci dobrovolně.

Zkušenosti:

+1 za zabrání ostrova – vůdce gangu, který ovládá soupeřův startovní ostrov, získává +1 zkušenosti.

Odměny:

Jako normálně

 

Vtipné komentované překlady spáchal Pavel, méně vtipné nekomentované překlady a variace scénářů David, vzácněji Hroch, celé dohromady sestavil David.

Systém střídavé kampaně sestavil David.